En la asociación cultural La Bagatela (C/Tres Peces, 34, en el barrio madrileño de Lavapiés) se celebró, el 18 de octubre último, el III Torneo Internacional de Toc, organizado por la Federación que preside Pablo Nacach y vicepreside Pablo Martín, ambos con mano de hierro. Ocho parejas se enfrentaron según el viejo sistema de eliminatorias a partida única; en honor de la competitividad y limpieza del campeonato, baste decir que el presi cayó eliminado a la primera y después siguió cayendo, dolorosamente, en las posteriores eliminatorias de consolación. Ello no le impidió convocar a los allí presentes, en un alarde de deportividad, para el próximo torneo, que se disputará nadie sabe muy bien cuándo, pero en todo caso no muy tarde y en el mismo lugar. Hasta entonces, la pareja formada por Vicenç Miralles y Alberto Fernández ostenta el título de campeona mundial de Toc.

Esto en cuanto a la historia reciente del juego. Y ahora que tú ya tienes el tablero construido, dibujado, barnizado y seco, colócalo encima de la mesa del salón, sitúa las dieciséis canicas en su posición inicial, llama por teléfono a tres camaradas y diles que esta tarde hay timba en tu casa. Compra algo para picar, barre, friega, pon música e incienso, prepara la merienda y, cuando lleguen, explícales eso que tú leíste en las reglas escritas y difundidas por Alex Matelot, Presidente Honorífico de la Federación Internacional:

Al Toc juegan cuatro personas, ni más ni menos, y lo hacen por parejas. Parejas que pueden sortearse a reyes o elegirse libremente según afinidades, parentescos, etc. En todo caso, durante el juego, los dos miembros de cada equipo se situarán uno enfrente del otro.

El objetivo de ambos equipos consiste en llevar a casa todas sus bolas. Para ello, éstas avanzarán, retrocederán o volarán de un lugar a otro según lo que dispongan las cartas. Gana el equipo que meta primero sus ocho bolas en casa.

Una bola se come a otra cuando, de una tirada, cae en su lugar. El valor de las cartas, con honrosas excepciones, es el que figura en el naipe en cuestión: así, un 2 permite avanzar dos casillas, un 6 seis, un 9 nueve, etc. No hay comodines. Las tres figuras (J, Q, K; valet, dama, rey) avanzan diez, el as avanza una y el 4 (¡atención!) retrocede cuatro. Pero hay más cosas. Tanto el as como el rey, en lugar de avanzar una o diez casillas respectivamente, permiten sacar una bola al juego (recuérdese el 5 del parchís). En cuanto al 7, es posible utilizarlo de manera fraccionada, combinando varias bolas propias que (¡de nuevo atención!) comen todo a su paso. Y todo es todo, así que habrá que tener cuidado de no zamparse alguna bola del mismo equipo. Por último, la J permite, en vez de avanzar diez casillas, intercambiar la posición de dos bolas, propias o ajenas.

En el primer turno, se reparten (en el sentido de las agujas del reloj y después de cortar a la derecha) cuatro cartas a cada jugador. Todos miran sus cartas y, sin señas ni peticiones que valgan, se intercambian una con su compañero. Comienza el juego quien está situado a la izquierda del que reparte. Si tiene un as o un rey, saca una bola; si no puede jugar, dejará sus cartas sobre la mesa. Bajo ningún concepto está permitido pasar.

 Los jugadores van moviendo sus bolas y dejando las cartas utilizadas sobre la mesa; cuando termina la primera mano, se reparten otras cuatro cartas por persona y, tras un nuevo intercambio con el compañero, se sigue jugando. Después habrá un tercer turno, esta vez con cinco cartas por barba; cuando se acabe la baraja, se recogerá, se cortará (sin barajar) y se repetirá el mecanismo cuantas veces sea necesario hasta que termine la partida.

Luego están las sutilezas. La bola que acaba de salir es un planteux: no se puede pasar por encima de ella, ni comérsela, ni cambiarla de lugar a menos que lo haga su propietario. Tampoco se pueden saltar ni comer las bolas que ya estén en alguno de los cuatro agujeros de casa, así que conviene ir haciendo que entren al fondo para no entorpecer a sus compañeras. Si el valor de la carta es demasiado alto para entrar en casa, la bola se pasa y tendrá que dar otra vuelta al tablero. Tan solo es posible acabar con un 7, si la distancia necesaria es inferior, cuando se trata de la última bola propia y es posible continuar moviendo las del compañero. Porque en el momento en que un jugador mete todas sus bolas en casa, los dos compañeros, cada cual con sus cartas, juegan con las canicas restantes. La última bola del equipo, eso sí, ha de entrar de nuevo con una tirada exacta.

Desocupado, ludópata, ávido lector: lo demás lo da el juego. Pronto aprenderás que quedarse a tiro de diez del rival es más arriesgado que hacerlo a tiro de ocho; que, si tienes un rey y un 4, a veces es deseable que te coman una bola para sacarla, retroceder y luego entrar en casa sin necesidad de dar toda la vuelta; que los mecanismos de la J son sutiles y aun perversos; que hay que elegir muy bien qué carta se le entrega al compañero en cada caso; etc. Pero para eso tienes un tablero en casa y amigos en el barrio. Por si acaso, si algún día te falla la compañía, dicen que en La Bagatela nunca faltan entusiastas.

Irene Cuervo

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